Skip to content
Spiżarnia — przegląd ekranów aplikacji

Optymalizacja budżetu dzięki świadomemu zarządzaniu zapasami w kuchni

Wysoka inflacja oraz widmo kryzysu energetycznego sprawiają, że ludzie bardziej niż w poprzednich latach koncentrują się na oszczędzaniu i optymalizacji finansów. Dodatkowo szybkie tempo życia i nadmiar informacji utrudniają podejmowanie świadomych decyzji. Nasz projekt ma na celu wspieranie użytkowników w zarządzaniu finansami domowymi.

Współpracowałem z Justyną Kawałko, Weroniką Zawadzką, Dominiką Śpiewak i Oliwią Charhouli — czterema utalentowanymi UX-erkami. Pracując zarówno synchronicznie, jak i asynchronicznie, przeszliśmy przez pełny proces projektowy i badawczy.

Desk Research_v.1

Projekt rozpoczęliśmy od przeglądu literatury i dostępnych raportów. Analizowaliśmy materiały dotyczące zarządzania finansami, oszczędzania, nawyków zakupowych oraz świadomej konsumpcji.

Zebrane dane pokazują, że większość Polaków ocenia swoją sytuację finansową jako mało komfortową, a jedna trzecia obawia się jej pogorszenia. Niemal połowa respondentów deklaruje wybór tańszych produktów, a cztery na dziesięć osób rezygnują z przyjemności i wydatków, które nie są niezbędne do życia.

Ponad połowa Polaków posiada oszczędności, jednak aż 47% badanych nie ma żadnej poduszki finansowej. Osoby, które nie są w stanie oszczędzać, najczęściej wskazują jako przyczynę wysoką inflację (42%) oraz zbyt niskie zarobki w stosunku do wydatków (40%).

Wywiady v.1

Przeprowadziliśmy wywiady z 8 osobami. Naszym celem było lepsze zrozumienie następujących obszarów:

  • planowanie wydatków — jak często to robią, w jaki sposób i z jakich narzędzi korzystają
  • emocje, myśli i trudności związane z planowaniem finansów
  • oszczędzanie — stosowane metody i narzędzia
  • świadoma konsumpcja — jak jest rozumiana i jakie działania są z nią związane
  • znajomość oraz zaangażowanie w różnego rodzaju inicjatywy społeczne

Wnioski z wywiadów

Najwięcej wydają na czynsz i jedzenie

Oszczędzanie kojarzy im się z kupowaniem gorszej jakości

Budżetowanie jest nudne

Widzą szansę na oszczędności w wydatkach na jedzenie

Często jedzą na mieście lub zamawiają — bo brak czasu albo ochoty na gotowanie

Świadoma konsumpcja = niekupowanie pod wpływem impulsu

Chcieliby żyć bardziej eko

Po zebraniu danych uznaliśmy, że część pytań wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Postanowiliśmy zawęzić obszar badawczy i ponownie przyjrzeć się etapowi discovery.

Desk Research_v.2

Zdecydowaliśmy się skupić na zarządzaniu jedzeniem i nawykach zakupowych, ponieważ był to jeden z głównych wątków, który wyłonił się z naszych wcześniejszych wniosków.

Zgodnie z Programem Racjonalizacji i Ograniczenia Marnotrawstwa Żywności w Polsce marnuje się rocznie około 5 milionów ton jedzenia. Oznacza to, że aż 92 kg żywności trafia do kosza co sekundę. Najczęściej wyrzucane są pieczywo, mięso i owoce.

Główne przyczyny marnowania żywności

  • zapominanie o posiadanych produktach — 58%
  • przygotowywanie zbyt dużych porcji — 28%
  • kupowanie zbyt dużej ilości jedzenia — 23%

Wywiady v.2

Przeprowadziliśmy wywiady z 10 osobami w wieku 26–45 lat. Skupiliśmy się na następujących obszarach:

  • sposoby planowania posiłków i regularność gotowania
  • metody planowania zakupów oraz ich częstotliwość
  • zachowania zakupowe (spontaniczne vs. zaplanowane)
  • marnowanie żywności
  • zarządzanie zapasami jedzenia w domu

Wnioski z wywiadów

Wyrzucanie jedzenia to dla nich bardzo nieprzyjemne doświadczenie

Większość uważa, że lista zakupów pomogłaby im ogarnąć jedzenie i wydatki

Bez listy kupują za dużo i więcej marnują

Większość nie sprawdza, co ma w domu, zanim pójdzie do sklepu

Często nie wiedzą, co ugotować, albo gotują ciągle to samo

Chodzą na zakupy kilka razy w tygodniu i kupują rzeczy, których nie potrzebują

Chcieliby tracić mniej czasu na planowanie i zakupy

Persona

Na podstawie zebranych danych stworzyliśmy hipotetyczne persony, które stały się punktem odniesienia dla dalszych prac projektowych.

Persona — Magda Jedzeniowska

Analiza konkurencji

Po lepszym zrozumieniu potencjalnych użytkowników przeszliśmy do analizy konkurencji — zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej — aby sprawdzić, w jaki sposób odpowiada ona na zidentyfikowane przez nas potrzeby.

Competitive Audit — Spiżarnia

Propozycja wartości (VPC)

Mając jasno określoną wizję użytkownika oraz przegląd istniejącej konkurencji, zdefiniowaliśmy wartość, którą chcieliśmy dostarczyć użytkownikom.

Value Proposition Canvas — Spiżarnia

Elevator Pitch

Postanowiliśmy stworzyć produkt dla osób, które próbują gotować, ale nie robią tego regularnie i zdarza im się wyrzucać jedzenie — co często budzi w nich poczucie dyskomfortu.

Nasze rozwiązanie pomoże dobierać produkty spożywcze w taki sposób, aby można je było w pełni wykorzystać do przygotowania różnych posiłków. Dzięki temu użytkownik kupuje i przechowuje w domu zestaw składników, z których jest w stanie ugotować jak najwięcej — bez marnowania żywności. Aplikacja wspiera racjonalne zarządzanie jedzeniem, ogranicza jego wyrzucanie oraz pomaga redukować niepotrzebne wydatki.

User-Story Map

Zmapowaliśmy interakcje, przez które przechodzą użytkownicy, aby osiągnąć swoje cele w ramach naszego produktu.

User-Story Map — Spiżarnia

Analiza rozwiązań

Zanim przeszliśmy do projektowania, przeanalizowaliśmy znane rozwiązania cyfrowe. Czerpaliśmy inspiracje z różnych źródeł oraz wzorców projektowych, aby lepiej zrozumieć możliwe kierunki rozwiązań.

Solutions Audit — Spiżarnia

Design Studio

Podczas warsztatów projektowych wielokrotnie iterowaliśmy i dopracowywaliśmy nasze rozwiązania. W ich trakcie stworzyliśmy również system punktów i nagród, który ma wspierać zaangażowanie użytkowników i adaptację produktu.

Punkty za aktywność w aplikacji można wymienić na zniżki w OK Poznań

Odznaczenie za ugotowanie posiłku z sezonowym warzywem miesiąca

Odznaczenie za wykorzystanie produktu z kończącym się terminem ważności

Nagroda za regularne korzystanie z aplikacji

Wireframes

Na podstawie wypracowanych rozwiązań stworzyliśmy wireframes oraz prostą architekturę informacji. Dzięki temu mogliśmy zaprototypować główne ścieżki użytkownika i rozpocząć testy.

Wireframes — Spiżarnia

Badanie użyteczności v.1

Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badania z udziałem 6 uczestników. Przygotowane zadania miały na celu odtworzenie doświadczenia korzystania z proponowanych rozwiązań. Przykładowe zadania:

Przykładowe zadania badawcze

  • „Dodaj do swojej wirtualnej spiżarni: 4 jabłka, 2 cebule i 1/4 sosu pomidorowego"
  • „Masz zaplanowane posiłki, ale nie chcesz robić wszystkich zakupów naraz. Przygotuj listę produktów potrzebnych tylko na dzisiejszy (poniedziałkowy) posiłek"
  • „Jesteś w domu i gotowy do gotowania. Otwórz dzisiejszy przepis i przygotuj go z pomocą aplikacji"

Zidentyfikowaliśmy 8 istotnych problemów, które poprawiliśmy i zweryfikowaliśmy w kolejnej iteracji:

  • błędy krytyczne: 2
  • błędy istotne: 3
  • błędy drobne: 2

Skanowanie kodów kreskowych

Przed

Brakowało podglądu listy zakupów — zamiast ułatwiać zakupy, proces się wydłużał, bo trzeba było za każdym razem wracać do ekranu listy.

Po

Dodaliśmy podgląd listy na dolnym arkuszu — teraz można ją szybko sprawdzić w każdym momencie.

Barcode scanning — before and after
Finishing cooking — before and after

Kończenie gotowania z przepisem

Przed

Nie dało się oznaczyć dania jako ugotowanego bez wchodzenia w tryb łatwego gotowania.

Po

Dodaliśmy przycisk „zakończ gotowanie" na ekranie podglądu przepisu — widoczny, gdy przepis jest zaplanowany.

Planowanie menu

Przed

Planowanie wymagało przejścia przez dwa ekrany, a suwak do wyboru dnia był nieczytelny.

Po

Uprościliśmy przepływ planera — mniej kroków i kalendarz widoczny od razu na stronie głównej.

Menu planning — before and after
Adding to pantry — before and after

Dodawanie do spiżarni

Przed

W spiżarni uczestnicy nie mogli znaleźć sposobu na dodanie nowego produktu.

Po

Wymieniliśmy komponenty na FAB (pływający przycisk), dzięki czemu dodawanie produktów jest widoczne i zawsze w zasięgu kciuka.

Nawigacja w trybie gotowania

Przed

Nie wszyscy wiedzieli, że do następnego kroku trzeba przesunąć palcem (swipe). Poza tym tryb gotowania miał za dużo akcji — przytłaczał.

Po

Dodaliśmy przycisk do przechodzenia między krokami. Uprościliśmy widok — mniej akcji i zmienione działanie timera.

Navigation cooking mode — before and after

Podsumowanie posiłku

Przed

Użytkownicy narzekali na zbyt wiele kroków w głównej ścieżce. Szczególnie przytłaczający był ekran podsumowania.

Po

Uprościliśmy podsumowanie — zbędne akcje przenieśliśmy do powiadomień.

Meal summary — before and after

Badanie użyteczności v.2

Przeprowadziliśmy zdalne, półustrukturyzowane badanie z udziałem 6 uczestników. Zidentyfikowaliśmy 4 istotne problemy:

  • błędy krytyczne: 1
  • błędy drobne: 3 (głównie związane z nazewnictwem)
Generating a menu — before and after

Generowanie menu

Przed

Użytkownicy nie rozumieli różnicy między automatycznym a ręcznym planerem. Ręczny sposób uznali za czasochłonny i nieintuicyjny.

Po

Zrezygnowaliśmy z ręcznego planera — wybór między opcjami był niejasny, a automatyczny planer robił wszystko to samo, tylko szybciej.

Wdrożenie

Po wielu iteracjach, poprawkach i dopracowywaniu detali doprowadziliśmy projekt „Słoik" do finalnej wersji.

Spiżarnia — pełna galeria ekranów aplikacji

Utrzymanie / Rozwój

Na tym etapie przeszlibyśmy do ciągłego procesu optymalizacji produktu. Analizowalibyśmy sposób, w jaki użytkownicy korzystają z aplikacji, oraz identyfikowali problemy, na które napotykają. Równolegle rozwijalibyśmy funkcjonalności, które nie zmieściły się w zakresie MVP.

Rozszerzylibyśmy obszar statystyk, aby jeszcze wyraźniej pokazać zależność między świadomym zarządzaniem jedzeniem a oszczędzaniem pieniędzy.

Dodatkowo rozwijalibyśmy funkcję współdzielenia listy zakupów, szczególnie przydatną dla osób mieszkających z innymi.

W kontekście aplikacji wartościowe byłyby również integracje z popularnymi sieciami handlowymi — umożliwiające dostęp do najlepszych cen, promocji czy e-paragonów — jako potencjalne kierunki dalszego rozwoju.

Wróć do wszystkich projektów