- 94 odpowiedzi w ankiecie
- 6 testów użyteczności
- 30+ ekranów
- 4 tyg. pełny cykl solo
- Rola
- Solo – research, design, prototypowanie
- Metody
- Netnografia, ankiety, IDI, testy użyteczności, projekt UX/UI
Koncepcyjna aplikacja do oddawania i odbierania niepotrzebnych rzeczy. Pomysł zaczerpnięty z facebookowych grup wymiany, jak „Uwaga, śmieciarka jedzie!”. Od netnografii przez wywiady i ankietę po testowalny prototyp.
Zacząłem od obserwacji prawdziwych rozmów w grupach na Facebooku – jak ludzie opisywali rzeczy, umawiali się na odbiór i mówili o zaufaniu. Lektura istniejących postów pokazała mi, co działa, co nie, i dlaczego. Ta praca u podstaw ukształtowała pierwsze pytania badawcze:
Jakie przedmioty użytkownicy oddają lub przyjmują?
Jak przebiega komunikacja między darczyńcą a odbiorcą?
W jaki sposób użytkownicy rezerwują i odbierają przedmioty?
Jakie emocje towarzyszą poszczególnym etapom doświadczenia?
Mając już pytania badawcze, przeprowadziłem ankietę, żeby lepiej zrozumieć grupę docelową. Wypełniły ją 94 osoby ze społeczności facebookowej.
Aby lepiej zrozumieć myśli, emocje i motywacje związane z oddawaniem i przyjmowaniem rzeczy w społeczności „śmieciarkowej", przeprowadziłem serię wywiadów z osobami, które spełniły kryteria rekrutacji.
Zebrane dane uporządkowałem przy użyciu map empatii.
Zebrane dane pozwoliły mi stworzyć hipotetyczne persony, które stały się podstawą dalszych prac koncepcyjnych i projektowych.
Persony wraz z przypisanymi im potrzebami, motywacjami i emocjami pozwoliły mi zasymulować doświadczenie oddawania i przyjmowania przedmiotów.
Na podstawie przeprowadzonych obserwacji określiłem kluczowe cele projektowe:
Łatwa decyzja, co jest dla mnie.
Bez niepotrzebnych nieporozumień.
Dla tego, kto oddaje, i tego, kto odbiera.
Mając jasno określone cele projektowe, mogłem swobodnie przejść do tworzenia rozwiązań. Analiza konkurencji – zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej – pozwoliła mi lepiej zrozumieć mocne i słabe strony istniejących produktów.
Przeformułowanie zidentyfikowanych problemów w proste pytania zaczynające się od „Jak moglibyśmy…?" pozwoliło mi spojrzeć na wyzwania projektowe w świeży, bardziej kreatywny sposób.
Jak moglibyśmy wyeliminować potrzebę ciągłego śledzenia ogłoszeń przez użytkowników?
Jak moglibyśmy zwiększyć zaangażowanie użytkowników?
Jak moglibyśmy upewnić się, że użytkownicy znajdą to, czego potrzebują?
Jak moglibyśmy zmniejszyć liczbę porzuconych zarezerwowanych przedmiotów?
Jak moglibyśmy poprawić komunikację między dającym a odbierającym?
Mając określone cele projektowe, przypisane do nich rozwiązania oraz wcześniej wypracowane artefakty, zaprojektowałem kluczowe procesy, które miał wspierać produkt. Mapując główne ścieżki użytkownika, uchwyciłem przebieg oddawania i przyjmowania przedmiotów.
Jednym z rozwiązań zwiększających zaangażowanie i satysfakcję z korzystania z aplikacji był system nagród. W tym celu zaprojektowałem mechanizm zdobywania wirtualnych kapsli.
Dostęp do map ścieżek użytkowników pozwolił mi przejść do wizualizacji konkretnych funkcjonalności na poziomie poszczególnych ekranów.
Na bazie wstępnych szkiców komponentów stworzyłem bardziej szczegółowe makiety, które w kolejnym kroku posłużyły jako podstawa do przygotowania testowalnego prototypu.
Po połączeniu przygotowanych ekranów w interaktywny prototyp mogłem zweryfikować zaproponowane rozwiązania projektowe.
Zrekrutowałem 6 osób do moderowanych testów użyteczności. Po przedstawieniu instrukcji uczestnicy wykonywali zadania mające sprawdzić użyteczność kluczowych procesów aplikacji.
Większość uczestników miała trudność ze znalezieniem przycisku dodania ogłoszenia
Kilka osób chciałoby mieć możliwość wcześniejszego ustalenia dogodnego terminu odbioru
Wszyscy badani uznali system grywalizacji za zrozumiały
Część osób zwróciła uwagę, że przy rezerwacji istotnym czynnikiem jest szybkość jej dokonania
Kilku uczestników wskazało na przydatność funkcji szybkiego filtrowania wiadomości
Po wielu iteracjach i zmianach doprowadziłem produkt do „finalnej" wersji.
Netnografia okazała się najcenniejszym krokiem w całym procesie badawczym. Zanim postawiłem pierwsze pytanie badawcze, przez kilka tygodni obserwowałem społeczności „śmieciarkowe" na Facebooku – to pozwoliło mi zrozumieć naturalny język użytkowników, ich frustracje i niepisane zasady, zanim jeszcze zacząłem projektować ankietę i scenariusze wywiadów. Dzięki temu moje pytania badawcze były trafniejsze, a rozmowy z uczestnikami szybciej dochodziły do sedna.
Był to też mój pierwszy projekt realizowany samodzielnie. Brak partnera do dyskusji sprawił, że musiałem bardziej świadomie weryfikować własne założenia – persony i journey mapy pełniły rolę nie tylko artefaktów projektowych, ale też narzędzia do testowania, czy moje rozumienie problemu jest spójne.
Przeprowadziłbym drugą rundę testów użyteczności. Zatrzymałem się na jednej iteracji, przez co nie zweryfikowałem, czy wprowadzone poprawki faktycznie rozwiązały wykryte problemy. Następnym razem ta walidacja byłaby stałym elementem procesu – jedno badanie pokazuje, co nie działa, ale dopiero drugie potwierdza, że poprawki zadziałały.