Przejdź do treści
Śmieciarka – przegląd ekranów aplikacji

Z Facebookowego chaosu do działającego marketplace’u

Koncepcyjna aplikacja do oddawania i odbierania niepotrzebnych rzeczy. Pomysł zaczerpnięty z facebookowych grup wymiany, jak „Uwaga, śmieciarka jedzie!”. Od netnografii przez wywiady i ankietę po testowalny prototyp.

  • 94 odpowiedzi w ankiecie
  • 6 testów użyteczności
  • 30+ ekranów
  • 4 tyg. pełny cykl solo
Solo – research, design, prototypowanie
Netnografia, ankiety, IDI, testy użyteczności, projekt UX/UI

Obserwacja grup na Facebooku

Zacząłem od obserwacji prawdziwych rozmów w grupach na Facebooku – jak ludzie opisywali rzeczy, umawiali się na odbiór i mówili o zaufaniu. Lektura istniejących postów pokazała mi, co działa, co nie, i dlaczego. Ta praca u podstaw ukształtowała pierwsze pytania badawcze:

  • Q01

    Jakie przedmioty użytkownicy oddają lub przyjmują?

  • Q02

    Jak przebiega komunikacja między darczyńcą a odbiorcą?

  • Q03

    W jaki sposób użytkownicy rezerwują i odbierają przedmioty?

  • Q04

    Jakie emocje towarzyszą poszczególnym etapom doświadczenia?

94 respondentów – w liczbach

Mając już pytania badawcze, przeprowadziłem ankietę, żeby lepiej zrozumieć grupę docelową. Wypełniły ją 94 osoby ze społeczności facebookowej.

Wyniki ankiety – Śmieciarka

Spotkania z użytkownikami

Aby lepiej zrozumieć myśli, emocje i motywacje związane z oddawaniem i przyjmowaniem rzeczy w społeczności „śmieciarkowej", przeprowadziłem serię wywiadów z osobami, które spełniły kryteria rekrutacji.

Zebrane dane uporządkowałem przy użyciu map empatii.

Podsumowanie wniosków z wywiadów – Śmieciarka

Trzy twarze społeczności

Zebrane dane pozwoliły mi stworzyć hipotetyczne persony, które stały się podstawą dalszych prac koncepcyjnych i projektowych.

Persona – Ola Tatarkiewicz
Persona – Agnieszka Stefańczyk
Persona – Bartłomiej Wilk

Doświadczenie śmieciarkowej wymiany

Persony wraz z przypisanymi im potrzebami, motywacjami i emocjami pozwoliły mi zasymulować doświadczenie oddawania i przyjmowania przedmiotów.

Mapa ścieżki użytkownika 1 – Śmieciarka
Mapa ścieżki użytkownika 2 – Śmieciarka

Główne cele produktu

Na podstawie przeprowadzonych obserwacji określiłem kluczowe cele projektowe:

  • Szybkie znajdowanie aktualnych ogłoszeń

    Łatwa decyzja, co jest dla mnie.

  • Rezerwacja i odbiór bez zbędnych kroków

    Bez niepotrzebnych nieporozumień.

  • Bezpieczna i wiarygodna wymiana

    Dla tego, kto oddaje, i tego, kto odbiera.

Co już istnieje

Mając jasno określone cele projektowe, mogłem swobodnie przejść do tworzenia rozwiązań. Analiza konkurencji – zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej – pozwoliła mi lepiej zrozumieć mocne i słabe strony istniejących produktów.

Analiza konkurencji – Śmieciarka

Jak moglibyśmy?

Przeformułowanie zidentyfikowanych problemów w proste pytania zaczynające się od „Jak moglibyśmy…?" pozwoliło mi spojrzeć na wyzwania projektowe w świeży, bardziej kreatywny sposób.

  • Jak moglibyśmy wyeliminować potrzebę ciągłego śledzenia ogłoszeń przez użytkowników?

    Rozwiązanie
    • System powiadomień działający na różnych poziomach wewnątrz i na zewnątrz systemu
  • Jak moglibyśmy zwiększyć zaangażowanie użytkowników?

    Rozwiązanie
    • System rang i nagród jako zamiennik dla realnego wynagrodzenia
  • Jak moglibyśmy upewnić się, że użytkownicy znajdą to, czego potrzebują?

    Rozwiązanie
    • Przejrzysta i intuicyjna architektura informacji
    • Wyszukiwanie przedmiotów w pobliżu na podstawie geolokalizacji
  • Jak moglibyśmy zmniejszyć liczbę porzuconych zarezerwowanych przedmiotów?

    Rozwiązanie
    • Profile użytkowników z możliwością oceny w kontekście wymiany
  • Jak moglibyśmy poprawić komunikację między dającym a odbierającym?

    Rozwiązanie
    • Łatwy w użyciu system wiadomości tekstowych

Mapa głównych procesów

Mając określone cele projektowe, przypisane do nich rozwiązania oraz wcześniej wypracowane artefakty, zaprojektowałem kluczowe procesy, które miał wspierać produkt. Mapując główne ścieżki użytkownika, uchwyciłem przebieg oddawania i przyjmowania przedmiotów.

Ścieżka użytkownika – Odbiorca – Śmieciarka
Ścieżka użytkownika – Dający – Śmieciarka

Kapsle jako waluta

Jednym z rozwiązań zwiększających zaangażowanie i satysfakcję z korzystania z aplikacji był system nagród. W tym celu zaprojektowałem mechanizm zdobywania wirtualnych kapsli.

System grywalizacji – Śmieciarka

Od szkiców do ekranów

Dostęp do map ścieżek użytkowników pozwolił mi przejść do wizualizacji konkretnych funkcjonalności na poziomie poszczególnych ekranów.

Na bazie wstępnych szkiców komponentów stworzyłem bardziej szczegółowe makiety, które w kolejnym kroku posłużyły jako podstawa do przygotowania testowalnego prototypu.

Makiety Lo-Fi – Śmieciarka

Weryfikacja użyteczności

Po połączeniu przygotowanych ekranów w interaktywny prototyp mogłem zweryfikować zaproponowane rozwiązania projektowe.

Zrekrutowałem 6 osób do moderowanych testów użyteczności. Po przedstawieniu instrukcji uczestnicy wykonywali zadania mające sprawdzić użyteczność kluczowych procesów aplikacji.

Najważniejsze wnioski

  1. 01 / 05

    Większość uczestników miała trudność ze znalezieniem przycisku dodania ogłoszenia

  2. 02 / 05

    Kilka osób chciałoby mieć możliwość wcześniejszego ustalenia dogodnego terminu odbioru

  3. 03 / 05

    Wszyscy badani uznali system grywalizacji za zrozumiały

  4. 04 / 05

    Część osób zwróciła uwagę, że przy rezerwacji istotnym czynnikiem jest szybkość jej dokonania

  5. 05 / 05

    Kilku uczestników wskazało na przydatność funkcji szybkiego filtrowania wiadomości

Co wypuściliśmy

Po wielu iteracjach i zmianach doprowadziłem produkt do „finalnej" wersji.

Śmieciarka – finalne ekrany aplikacji

Spojrzenie wstecz

Czego się nauczyłem

Netnografia okazała się najcenniejszym krokiem w całym procesie badawczym. Zanim postawiłem pierwsze pytanie badawcze, przez kilka tygodni obserwowałem społeczności „śmieciarkowe" na Facebooku – to pozwoliło mi zrozumieć naturalny język użytkowników, ich frustracje i niepisane zasady, zanim jeszcze zacząłem projektować ankietę i scenariusze wywiadów. Dzięki temu moje pytania badawcze były trafniejsze, a rozmowy z uczestnikami szybciej dochodziły do sedna.

Był to też mój pierwszy projekt realizowany samodzielnie. Brak partnera do dyskusji sprawił, że musiałem bardziej świadomie weryfikować własne założenia – persony i journey mapy pełniły rolę nie tylko artefaktów projektowych, ale też narzędzia do testowania, czy moje rozumienie problemu jest spójne.

Co zrobiłbym inaczej

Przeprowadziłbym drugą rundę testów użyteczności. Zatrzymałem się na jednej iteracji, przez co nie zweryfikowałem, czy wprowadzone poprawki faktycznie rozwiązały wykryte problemy. Następnym razem ta walidacja byłaby stałym elementem procesu – jedno badanie pokazuje, co nie działa, ale dopiero drugie potwierdza, że poprawki zadziałały.

Wróć do wszystkich projektów Następny projekt