Na ratunek niechcianym rzeczom
Przegląd
Projekt jest odpowiedzią na rosnącą potrzebę tworzenia rozwiązań wspierających założenia zrównoważonego rozwoju ONZ. Jednym z ich kluczowych elementów jest łączenie troski o środowisko z rozwojem gospodarczym i dobrobytem społecznym.
Moja rola
Pracowałem samodzielnie, przechodząc przez pełny proces projektowy i badawczy. W części badawczej przeprowadziłem netnografię, badanie ankietowe oraz wywiady pogłębione (IDI). Na podstawie zebranych wniosków stworzyłem persony i mapy ścieżki użytkownika. W końcowej fazie przygotowałem prototyp i przeprowadziłem testy użyteczności.
Netnografia
Pracę nad projektem rozpocząłem od zanurzenia się w życie społeczności grup na Facebooku. Analizowałem istniejące dane, aby zrozumieć co, jak, gdzie, kiedy i dlaczego działa — lub nie działa. Zdobyta wiedza pomogła mi sformułować pierwsze pytania badawcze:
- jakie przedmioty użytkownicy oddają lub przyjmują
- jak przebiega komunikacja między darczyńcą a odbiorcą
- w jaki sposób użytkownicy rezerwują i odbierają przedmioty
- jakie emocje towarzyszą poszczególnym etapom doświadczenia
Ankiety
Mając już pytania badawcze, przeprowadziłem ankietę, żeby lepiej zrozumieć grupę docelową. Wypełniły ją 94 osoby ze społeczności facebookowej.
Wywiady
Aby lepiej zrozumieć myśli, emocje i motywacje związane z oddawaniem i przyjmowaniem rzeczy w społeczności „śmieciarkowej", przeprowadziłem serię wywiadów z osobami, które pozytywnie przeszły pytania filtrujące.
Zebrane dane uporządkowałem przy użyciu map empatii.
Użytkownicy
Zebrane dane pozwoliły mi stworzyć hipotetyczne persony, które stały się podstawą dalszych prac koncepcyjnych i projektowych.
Mapy ścieżki użytkownika
Persony wraz z przypisanymi im potrzebami, motywacjami i emocjami pozwoliły mi zasymulować doświadczenie oddawania i przyjmowania przedmiotów.
Cele projektowe
Na podstawie przeprowadzonych obserwacji określiłem kluczowe cele projektowe:
- Zapewnienie użytkownikom szukającym różnych przedmiotów prostego i intuicyjnego dostępu do aktualnych ogłoszeń, wspierającego proces podejmowania decyzji
- Ułatwienie użytkownikom rezerwowania i odbioru interesujących ich rzeczy w sposób szybki i bezproblemowy, redukujący obciążenie poznawcze
- Zapewnienie bezpiecznego i wiarygodnego przebiegu wymiany — zarówno dla osób oddających, jak i przyjmujących przedmioty — co zwiększa satysfakcję z korzystania
Analiza konkurencji
Mając jasno określone cele projektowe, mogłem swobodnie przejść do tworzenia rozwiązań. Analiza konkurencji — zarówno bezpośredniej, jak i pośredniej — pozwoliła mi lepiej zrozumieć mocne i słabe strony istniejących produktów.
HMW?
Przeformułowanie zidentyfikowanych problemów w proste pytania zaczynające się od „Jak moglibyśmy…?" pozwoliło mi spojrzeć na wyzwania projektowe w świeży, bardziej kreatywny sposób.
„Jak moglibyśmy poprawić ogólne doświadczenie z aplikacji?"
„Jak moglibyśmy wyeliminować potrzebę ciągłego śledzenia ogłoszeń przez użytkowników?"
„Jak moglibyśmy zwiększyć zaangażowanie użytkowników?"
„Jak moglibyśmy upewnić się, że użytkownicy znajdą to, czego potrzebują?"
„Jak moglibyśmy zmniejszyć liczbę porzuconych zarezerwowanych przedmiotów?"
„Jak moglibyśmy poprawić komunikację między dającym a odbierającym?"
Zaproponowane rozwiązania
- System rang i nagród jako cyfrowy odpowiednik rzeczywistej zapłaty
- System powiadomień działający na różnych poziomach wewnątrz i na zewnątrz systemu
- Przejrzysta i intuicyjna architektura informacji
- Łatwy w użyciu system wiadomości tekstowych
- Profile użytkowników z możliwością oceny w kontekście wymiany
- Wyszukiwanie przedmiotów w pobliżu na podstawie geolokalizacji
Ścieżki użytkownika
Mając określone cele projektowe, przypisane do nich rozwiązania oraz wcześniej wypracowane artefakty, zaprojektowałem kluczowe procesy, które miał wspierać produkt.
Mapując główne ścieżki użytkownika, uchwyciłem przebieg oddawania i przyjmowania przedmiotów.
Grywalizacja
Jednym z rozwiązań zwiększających zaangażowanie i satysfakcję z korzystania z aplikacji był system nagród. W tym celu zaprojektowałem mechanizm zdobywania wirtualnych kapsli.
Makiety Lo-Fi
Dostęp do map ścieżek użytkowników pozwolił mi przejść do wizualizacji konkretnych funkcjonalności na poziomie poszczególnych ekranów.
Na bazie wstępnych szkiców komponentów stworzyłem bardziej szczegółowe makiety, które w kolejnym kroku posłużyły jako podstawa do przygotowania testowalnego prototypu.
Badanie użyteczności
Po połączeniu przygotowanych ekranów w interaktywny prototyp mogłem zweryfikować zaproponowane rozwiązania projektowe.
Zaprosiłem 6 osób do moderowanych testów użyteczności. Po przedstawieniu instrukcji uczestnicy wykonywali zadania mające sprawdzić ogólną użyteczność aplikacji.
Najważniejsze wnioski:
- większość uczestników miała trudność ze znalezieniem przycisku dodania ogłoszenia
- kilka osób chciałoby mieć możliwość wcześniejszego ustalenia dogodnego terminu odbioru
- wszyscy badani uznali system grywalizacji za zrozumiały
- część osób zwróciła uwagę, że przy rezerwacji istotnym czynnikiem jest szybkość jej dokonania
- kilku uczestników wskazało na przydatność funkcji szybkiego filtrowania wiadomości
Wdrożenie
Po wielu iteracjach i zmianach doprowadziłem produkt do „finalnej" wersji.
Testy „po wdrożeniu"
Po wdrożeniu przeprowadziłbym badanie podsumowujące, aby ocenić skuteczność produktu. Porównałbym zaprojektowane rozwiązania z wybranym konkurentem, traktując to jako punkt odniesienia. Skupiłbym się na analizie kluczowych metryk, takich jak skuteczność realizacji głównych funkcji czy średni czas spędzony w aplikacji.