- 6 wywiadów
- 10 testów użyteczności
- 20+ ekranów
- 4 tyg. z UI designerem
- Rola
- Specjalista UX w duecie z UI designerem
- Metody
- Desk research, IDI, testy użyteczności, projekt UX/UI
Koncepcyjna aplikacja wspierająca adopcję zwierząt ze schronisk – oparta o doświadczenie z wolontariatu i zaprojektowana we współpracy z projektantką graficzną. Od wywiadów przez dwie rundy testów aż po prototyp hi-fi.
Nasze doświadczenie zdobyte podczas wolontariatu w schronisku dla zwierząt pozwoliło nam lepiej zrozumieć, z jakimi trudnościami mierzą się jego pracownicy oraz podopieczni. Zauważyliśmy, że głównym czynnikiem utrudniającym sprawne funkcjonowanie schroniska jest nadmiar bezdomnych zwierząt. Dlatego kluczowe wydaje się zwiększenie liczby udanych adopcji oraz ograniczenie liczby zwierząt wracających do schroniska.
Aby to osiągnąć, konieczne jest zrozumienie zarówno osób rozważających adopcję, jak i tych, które już opiekują się zwierzęciem przygarniętym ze schroniska.
Aby lepiej zrozumieć wybrane grupy użytkowników, zrekrutowaliśmy 6 osób, z którymi przeprowadziliśmy kilkudziesięciominutowe wywiady. Zebrane dane uporządkowaliśmy przy użyciu map empatii, co pozwoliło nam uchwycić ogólny obraz ich emocji, obaw i potrzeb.
Zebrane dane pozwoliły nam stworzyć hipotetyczne archetypy użytkowników. Wyodrębniliśmy dwie główne persony, do których skierowaliśmy dalsze prace projektowe.
Analiza poszczególnych etapów doświadczenia użytkownika pozwoliła nam zidentyfikować obszary z potencjałem do usprawnień.
Na podstawie zmapowanych ścieżek użytkowników mogliśmy zdefiniować kluczowe problemy projektowe oraz nakreślić możliwe kierunki rozwiązań. W oparciu o zebrane materiały określiliśmy następujące cele produktu:
Usprawniają etap przedadopcyjny dla osób rozważających adopcję.
Rozwiewają proceduralne wątpliwości i zmniejszają obawy potencjalnych opiekunów.
Wspierają nowych opiekunów w pierwszych miesiącach życia ze zwierzakiem.
W poszukiwaniu punktu odniesienia przeanalizowaliśmy istniejące rozwiązania. Pozwoliło nam to zidentyfikować podejścia i wzorce projektowe funkcjonujące obecnie w przestrzeni cyfrowej.
Przeformułowanie zidentyfikowanych problemów projektowych w proste pytania zaczynające się od „Jak moglibyśmy…?” pozwoliło spojrzeć na stojące przed nami wyzwania w świeży, bardziej kreatywny sposób.
Jak moglibyśmy sprawić, by nowi opiekunowie zwierząt ze schronisk nie potrzebowali dodatkowego wsparcia informacyjnego?
Jak moglibyśmy uczynić procedurę adopcyjną prostą, zrozumiałą i nieodstraszającą potencjalnych opiekunów?
Jak moglibyśmy zapewnić dostęp do kluczowych informacji o adoptowanych zwierzętach tym, którzy ich potrzebują?
Jak moglibyśmy zaprojektować przeglądarkę zwierząt ze schronisk, która zachęca do eksploracji, jest zrozumiała i przejrzysta?
Jak moglibyśmy sprawić, by poznawanie potencjalnego zwierzęcego towarzysza było ekscytujące?
Na podstawie zebranej wiedzy stworzyliśmy prostą strukturę naszego produktu.
Pierwsze szkice powstawały na papierze, a gdy zaczęły odzwierciedlać to, co chcieliśmy pokazać, przenieśliśmy je do formy cyfrowej.
Po przekształceniu ekranów w interaktywne prototypy low-fi przetestowaliśmy je w ramach półustrukturyzowanego badania użyteczności.
Zaprosiliśmy 5 osób do moderowanych testów, podczas których wykonywały zadania związane z wyszukiwaniem zwierzęcia do adopcji, przejściem przez proces adopcyjny oraz znajdowaniem różnych informacji. Dodatkowo respondenci wypełnili kwestionariusz System Usability Scale (SUS).
Większość osób wskazała na brak bezpośredniego dostępu do swojego profilu.
Część testerów miała trudność z rozróżnieniem oznaczeń płci w filtrach.
Wyniki SUS pokazały bardzo pozytywny ogólny odbiór testowanego rozwiązania.
Aby sprawdzić odbiór prototypu o wyższej wierności, przeprowadziliśmy kolejną iterację półustrukturyzowanego badania użyteczności.
Większość uczestników miała trudność z kontrastem drobnych elementów graficznych.
Wiele osób szukało informacji o procesie adopcji w nieintuicyjnym miejscu.
Część badanych wskazała, że najważniejszą informacją o weterynarzu jest jego lokalizacja.
Uczestnicy podkreślali potrzebę szybkiego filtrowania w sytuacjach awaryjnych.
Pozytywnie oceniono funkcję dodawania weterynarzy do ulubionych.
Zwrócono uwagę na brak filtrów dotyczących stosunku zwierzęcia do innych psów, kotów i dzieci.
Po wielu iteracjach i ogromie pracy doprowadziliśmy projekt do finalnej wersji.
Wolontariat w schronisku przed rozpoczęciem projektu okazał się naszą największą przewagą – dał nam wiedzę domenową, której żaden desk research nie jest w stanie zastąpić. Rozmowy z pracownikami i bezpośrednia obserwacja procesu adopcji ukształtowały nasze pytania badawcze i pozwoliły szybciej dostrzec prawdziwe problemy. Ten projekt nauczył mnie, jak bardzo zrozumienie przestrzeni problemowej przez projektanta wpływa na jakość każdej kolejnej decyzji.
To była też moja pierwsza współpraca z inną osobą w kontekście UX. Podział odpowiedzialności – ja odpowiadałem za research, przepływy i testy, moja partnerka za projekt wizualny – uświadomił mi, jak ważne jest utrzymanie wspólnego rozumienia potrzeb użytkowników między rolami. Persony i journey mapa stały się naszym wspólnym punktem odniesienia za każdym razem, gdy nie zgadzaliśmy się co do kierunku.
Poświęciłbym więcej czasu na mapowanie przepływów użytkownika przed przejściem do wireframe'ów. W drugiej rundzie badań użyteczności uczestnicy szukali informacji o procesie adopcji w złym miejscu – problem, który prawdopodobnie wynikał z niewystarczającej pracy nad architekturą informacji na wczesnym etapie.